К содержанию
РецензированоRU2019

Гражданско-правовое регулирование   массовых многопользовательских онлайн-игр   в российской федерации

А. К. Рябов (педагогический университет им. В. П. Астафьева, 2022. P. 464–468.) · ГРАЖДАНСКО-ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ (Национальный исследовательский университет) · МАССОВЫХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР (Национальный исследовательский университет) · В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ (Национальный исследовательский университет)

Цифровые технологии и право · 1 · 464–468 · 2019

Аннотация

The development of the industry of massively multiplayer online games poses new questions for the jurisprudence regarding their civil law regime. Russian legislation and judicial practice, at this stage, tend to classify relations regarding online games as legal relations regulated as games and bets. This approach seems to be controversial in modern conditions. This paper examines and analyzes the existing 305 Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки) Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки) Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science) Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science) Russian and foreign concepts of civil law regulation of various relations arising from online games, both within the framework of doctrine and practice. The author concludes that it is necessary to improve the existing civil law regulation in the field of digital entertainment in order to increase the protection of the rights and legitimate interests of the subjects of these relations. Keywords: law, digital technologies, online games, legal regulation of online games, virtual world, virtual property Введение. Технологический прогресс, выражающийся в появлении и крайне активном развитии сети «Интернет», ставит как перед мировой, так и российской юриспруденцией новые вызовы. Причем потребность в приведении существую- щих отношений в правовую плоскость возникает не только в традиционных обла- стях, наподобие финансового сектора, переходящего в цифровую среду, но и в ин- дустрии развлечений. Вероятно, наиболее ярким примером в данном контексте выступают онлайн-игры. Существующая судебная практика склонна относить весь массив граждан- ско-правовых отношений, возникающих в связи с онлайн-играми, к предмету регулирования главы 58 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее – ГК РФ), что фактически лишает пользователя возможности эффективно защищать свои интересы в судебном порядке. В то же время данная сфера притягивает к себе огромный исследователь- ский интерес, вызванный тем, что массовые многопользовательские онлайн-игры ставят перед юридической наукой ряд острых вопросов, применимых и к другим областям человеческой деятельности. Данные проблемы связаны как с определе- нием правового статуса «виртуальной собственности», присутствующей букваль- но в каждой онлайн-игре, так и с квалификацией содержания правоотношений, возникающих между различными субъектами по поводу онлайн-игр. При этом остается не решенным вопрос о том, должны ли вообще онлайн-игры и присущие им отношения становится объектом гражданско-правового регулирования и, если да, то насколько глубокой должна быть степень правовой интервенции. Виртуальное пространство. В качестве первого шага необходимо опреде- лить ряд понятий, являющихся ключевыми в рамках данной темы. В первую оче- редь, к таковым относятся: онлайн-игры, виртуальное пространство и виртуаль- ное имущество. Стоит отметить, что законодательного закрепления в российском праве данные термины не имеют и, как следствие, применяются преимущественно в научной литературе, хоть и встречаются в текстах как нормативных актов [38], так судебных решений [25], однако без раскрытия содержания. Начать стоит с наиболее абстрактного понятия в данном ряду. В настоящее время с развитием технологий дополненной (AR) или виртуальной реальности (VR) возникает необходимость разграничения данных понятий. Так, согласно М. А. Рожковой, виртуальная реальность представляет собой: «иной, несуще- ствующий мир» с собственными субъектами и объектами, «реальность» которо- го передается пользователю через ощущения – зрение, слух, обоняние, осязание и др.» [32], что, как показано ниже, позволяет выделить виртуальную реальность 306 Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки) Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки) Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science) Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science) в качестве частного случая виртуального мира, отличающегося более высокой степенью моделирования. В. В. Архипов отмечает, что применимо к информационным технологиям виртуальный мир означает «моделируемую компьютерными средствами отно- сительно постоянную среду, предназначенную для взаимодействия между поль- зователями посредством цифровых образов» [11]. Исследователь выделяет сле- дующие характеристики виртуального мира: относительное постоянство среды, искусственную сущность, моделируемую посредством компьютерных техноло- гий, и создание для цели взаимодействия между пользователями, посредством цифровых образов. Ю. М. Батурин определяет виртуальный мир как «комплекс общественных отношений, формирующихся в процессе выхода пользователя в сеть Интернет или локальные сети, создающиеся по поводу данных, обработка которых осуществляется посредством ЭВМ» [31]. Д

Доказательный фрагмент

«The development of the industry of massively multiplayer online games poses new questions for the jurisprudence regarding their civil law regime.»

Образец извлечения

Демо-превью

The development of the industry of massively multiplayer online games poses new questions for the jurisprudence regarding their civil law regime. Полный текст публикации CiteX не хранит — доступ к первоисточнику открывается по DOI согласно лицензии издателя и выбранному плану.

Цитирований
0
Тип
Журнал
Страна
Узбекистан
Ключевые слова
law, digital technologies, online games, legal regulation of online, online games, huquq, virtual mulk, правовое регулирование онлайн-игр, onlayn o'yinlarni huquqiy tartibga solish, raqamli texnologiyalar, virtual world, виртуальная собственность, virtual property, legal regulation of online games, виртуальный мир, virtual dunyo, onlayn o'yinlar, цифровые технологии, онлайн-игры, право, digital technologies
Открыть DOI
Спросить CiteX об этой работе

Смежные источники

[4]ЮриспруденцияRUРецензированоОткрытый доступ