К содержанию
РецензированоRU2022

Видеоигры как объект интеллектуальных прав

Т. С. Асташова

Цифровые технологии и право · 2022

Аннотация

The article reflects current research by Russian and foreign scientists, the regulatory framework, as well as the practice of law enforcement agencies in the video game industry. The purpose of the study is to reveal approaches to understanding the essence of a video game as an object of intellectual rights, its main features that distinguish it from other objects of intellectual rights. Keywords: intellectual rights, digital technologies, video game, computer game, multimedia product, computer program, interactivity, virtuality, digital environment Темпы развития научно-технического прогресса во многом превосходят скорость развития и актуализации правовых норм. За последние пять лет ры- нок индустрии видеоигр составил 178 млрд долларов, что эквивалентно 20 % от глобального рынка развлечений. Видеоигра – универсальный продукт на рынке 18 Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки) Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки) Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science) Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science) развлечений, существует большое множество игр для пользователей любого воз- раста и пола. Безусловно видеоигра представляет интерес как крайне неординар- ный и сложный объект интеллектуальных прав. Индустрия видеоигр начала зарождаться в 1970-е гг. Хотя годом создания первой видеоигры считается 1940 г. Американский физик-ядерщик Эдвард Кондон впервые показал на Всемирной выставке в Нью-Йорке компьютерную электрон- но-релейную машину для игры. Сейчас такие устройства называют аркадными автоматами. Первой же компьютерной игрой считается Tetris for two (с англ. – «тетрис для двоих»). Законодательство РФ в сфере прав на объекты интеллектуальной собствен- ности в настоящее время основывается на масштабной нормативно-правовой базе, имеет широкий опыт правоприменения, и в целом можно сказать, что зако- нодательство об интеллектуальной собственности относительно современно и до- статочно развито. Однако с появлением новых объектов, таких как видеоигры, VR-технологий и других новейших объектов интеллектуальных прав, возникает угроза стабильности правовой системы в сфере интеллектуальной собственности. Это связано с тем, что процесс актуализации нормативно-правовой базы происхо- дит гораздо дольше, чем развитие технологий. В векторе развития цифрового пространства неизбежно и развитие техноло- гий, используемых в производстве видеоигр – создание новейших графических, звуковых и иных эффектов, совершенствование игровых алгоритмов. Игры ста- новятся современней и реалистичнее из-за высокого уровня техники, интереснее благодаря огромному выбору жанров, поведения персонажей, их внешних обликов и игровых способностей. Интерес потребителя к игровой индустрии также возрос и в связи с пандемией. Будучи ограниченными в перемещении, граждане активно использовали всевозможные формы видеоигр для проведения досуга. С другой стороны, возрастающий интерес потребителей влечет за собой вы- сокую доходность видеоигр в секторе развлечений, что в свою очередь обуслав- ливает появление большого числа новых разработчиков игр. Такое стремительное появление большого числа новых объектов интеллектуальных прав порождает по- требность в их защите. Темпы роста индустрии видеоигр значительно выросли за последние пять лет, особенно в 2020 г. Это обусловлено в большей степени вынужденными ограничениями в связи с распространением коронавирусной инфекции [16]. Так, в 2020 г. темп роста игрового рынка составил 19,7 %, тогда как в 2019 г. он составлял лишь 7,2 % [5]. Что касается мировой выручки разработчиков и пра- вообладателей видеоигр, то в 2020 г. этот показатель достиг отметки в 178 млрд долларов, что составляет 20 % мирового рынка (в 2016 г. названный показатель находился на уровне около 12 %) [5]. К концу 2021 г. показатели популяриза- ции видеоигр немного снизились: эксперты связывают это с отменой ковидных ограничений, возобновлением очного формата работы, учебы. Однако аналити- ки организации Newzoo ожидают постепенный рост рынка видеоигр – к 2024 г., по прогнозам экспертов, показатель выручки рыночного сегмента видеоигр до- стигнет 218 млрд долларов. 19 Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки) Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки) Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science) Digital technologies in the system of legal relations (youth space of science) Стоит отметить, что рынок видеоигр в основном охватывает три платформы: мобильные телефоны (49 %), консоли (29 %) и персональные компьютеры (22 %). Специалисты отраслевой аналитической фирмы Newzoo отмечают, что основной движущей силой роста рынка видеоигр являются игры для мобильных устройств. Во всем мире число игроков вырастет с 2,9 млрд в 2020 г. до 3,6 млрд к 2025 г., что в среднем за пять лет составит 4,3 % роста. Глобальны

Доказательный фрагмент

«The article reflects current research by Russian and foreign scientists, the regulatory framework, as well as the practice of law enforcement agencies in the video game industry.»

Образец извлечения

Демо-превью

The article reflects current research by Russian and foreign scientists, the regulatory framework, as well as the practice of law enforcement agencies in the video game industry. Полный текст публикации CiteX не хранит — доступ к первоисточнику открывается по DOI согласно лицензии издателя и выбранному плану.

DOI не указан
Цитирований
0
Тип
Журнал
Страна
Узбекистан
Ключевые слова
intellectual rights, digital technologies, video game, computer game, virtuallik, multimedia mahsuloti, multimedia product, interactivity, video o'yinlar, программа для ЭВМ, raqamli muhit, интерактивность, интеллектуальные права, kompyuter o'yinlari, видеоигра, цифровые технологии, мультимедийный продукт, virtuality, intellektual mulk huquqlari, компьютерная игра, raqamli texnologiyalar, digital environment, computer program, цифровая среда, kompyuter dasturi, виртуальность, interaktivlik
Спросить CiteX об этой работе

Смежные источники