К содержанию
РецензированоRU2020

«Волшебный круг»: правовое регулирование виртуальных миров компьютерных игр

В. В. Федорова · МИРОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР (Поволжский институт управления имени П. А. Столыпина –)

Цифровые технологии и право · 2020

Аннотация

This article analyzes the main features of the legal regulation of public relations that arise during the gameplay process between users of computer games, as well as other persons. The author examines the essence of the «Magic Circle» concept, explores what legal consequences for players arise as a result of in-game actions and studies a sovereign-interactive approach to the legal sovereignty of game worlds and fictional realities. Conclusions are drawn about the lack of certainty of the permissible legal influence on gaming events from the point of view of modern Russian legislation. Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки) Keywords: computer games, virtual reality, legal regulation, sovereignty, interactivity, legal qualifications Введение. На сегодняшний день каждому из нас доступно множество форм досуга, большая часть которых так или иначе связана с цифровыми технологиями. Индустрия компьютерных игр стремительно развивается, ежегодно расширяя охват за счет игроков, привлекаемых как инновационными игровыми механиками, так и принципиально новыми моделями социального взаимодействия. Если раньше компьютерные игры могли считаться исключительно индивидуальным развлечением для того пользователя, на чьем устройстве установлена соответству- ющая игра, то сейчас многие игры эволюционировали в некое подобие отдельного мира, существующего в виртуальной реальности. Очевидно, что, как и в любой другой реальности, в реальности компьютерных игр должны работать свои законы и правила, в том числе юридические, которые необходимы для поддержания по- рядка и разрешения возникающих конфликтов. В связи с этим возникает законо- мерный вопрос: в какой части взаимоотношения, возникающие в рамках кибер- пространства игровых процессов, подлежат правовому регулированию и влекут правовые последствия в реальном мире [9]. Ответ на этот вопрос позволил бы зна- чительно упорядочить огромный массив общественных отношений, имеющих ме- сто в связи с активным развитием игровой индустрии. Целью данного исследования стало выяснение, каким образом осуществля- ется правовое регулирование общественных отношений, возникающих в рамках многопользовательских видеоигр. Для достижения поставленной цели нами были выполнены следующие задачи: изучить историю формирования правовых взгля- дов на виртуальную реальность компьютерных игр, выявить основные подходы к допустимости действия законодательных положений в пределах игрового про- странства, выяснить, каким образом правовое регулирование данных обществен- ных отношений осуществляется в РФ, сделать выводы, исходя из собранных ма- териалов. Основная часть. До определенного момента события, происходящие внутри компьютерных игр, не выходили за пределы персональных компьютеров отдельных игроков. В рамках игры пользователь мог быть кем угодно (ассасином, торговцем, воином, фермером и т. д.), и это не оказывало влияния на реальный мир. Однако с повсеместным распространением Интернета и многопользователь- ских онлайн-игр ситуация значительно изменилась. Сегодня некоторые события виртуального мира порождают реальные последствия даже для тех лиц, которые не принимают непосредственного участия в игровом процессе. Многие игровые механики предусматривают наличие у пользователей имущественной заинтересо- ванности в исходе определенных внутриигровых событий, товарно-денежные от- ношения, предметом которых становится игровое имущество или аккаунты, име- ющие доступ к определенным игровым ресурсам, подразумевают оплату реальной валютой. Игровой мир постепенно начал влиять на реальность [8]. До тех пор, пока влияние игровых миров на реальный оставалось мини- мальным, государство не было заинтересовано в том, чтобы внедрять в них нор- мативно-правовое регулирование. В рамках сети Интернет сформировалась так называемая lex informatica (так же, как в свое время была сформирована lex Цифровые технологии в системе правовых отношений (молодежное пространство науки) mercatoria, успешно выполнявшая функции по саморегулированию коммерческой практики) [7]. В случае если бы lex informatica продолжила развиваться в соответ- ствии с базовыми принципами, нашедшими отражение в неофициальной Декла- рации независимости киберпространства [10] («Поступай с другими так, как хо- чешь, чтобы поступили с тобой»), государственного вмешательства в данную сферу общественных отношений удалось бы полностью избежать, однако подоб- ное предположение по своей сути является утопическим и, очевидно, не могло бы быть реализовано на практике. Lex informatica, существующая на данном этапе своего развития, дискрими- национна и не направлена на защиту интересов широкого круга лиц, взаимодей- ствующих в цифровом пространстве. Как отмечается в современных исследова- ниях [4. С. 55], такая система регулирования цифровых отношений не является прозрачной и базируется на навязывании «условий игры» другим пользователям. Именно поэтому государство было вынуждено вмешаться и предпринять попытки по адаптации правовых механизмов

Доказательный фрагмент

«This article analyzes the main features of the legal regulation of public relations that arise during the gameplay process between users of computer games, as well as other persons.»

Образец извлечения

Демо-превью

This article analyzes the main features of the legal regulation of public relations that arise during the gameplay process between users of computer games, as well as other persons. Полный текст публикации CiteX не хранит — доступ к первоисточнику открывается по DOI согласно лицензии издателя и выбранному плану.

DOI не указан
Цитирований
0
Тип
Журнал
Страна
Узбекистан
Ключевые слова
computer games, virtual reality, legal regulation, sovereignty, virtual reality, интернет-право, legal regulation, суверенитет, interactivity, legal qualifications, виртуальная реальность, internet huquqi, правовое регулирование, huquqiy tartibga solish, интерактивность, kompyuter o'yinlari, suverenitet, компьютерные игры, virtual haqiqat, computer games, huquqiy malaka, правовая квалификация, interaktivlik
Спросить CiteX об этой работе

Смежные источники