Экономика и инновационные технологииКаримов Норбой Ганиевич, Султанов Махмуд Ахмедович2018
Игра_как_бизнес_От_мечты_до_релиза
Алексей Савченко
Учебная литература · 2020
Аннотация
Когда в 2002 году в Киеве я начинал работать над своей первой игрой, самым большим дефицитом для нашей команды была информация. Мы выстраивали процессы, читая пост-мортемы на Gamasutra, и формировали состав нашей первой команды, изучая вакансии Blizzard и Valve. Коллеги из других компаний, с которыми удавалось пообщаться, откровенно говоря, знали не больше нашего. Сотрудники паблишера, с которым мы начали работать, кое-что понимали в ритейле, но едва ли могли помочь нам с организацией производства. Исходники Half Life 2, «утекшие» в сеть в конце 2003 года, стали настоящим подарком судьбы. Изучая обломки незаконченного шедевра, мы открывали для себя мир прототипов, тайны существования gameplay gyms и тест-планов, познавали секреты тулинга. Мы знакомились с индустрией методом проб
Доказательный фрагмент
«Когда в 2002 году в Киеве я начинал работать над своей первой игрой, самым большим дефицитом для нашей команды была информация.»
Образец извлечения
Демо-превьюКогда в 2002 году в Киеве я начинал работать над своей первой игрой, самым большим дефицитом для нашей команды была информация. Полный текст публикации CiteX не хранит — доступ к первоисточнику открывается по DOI согласно лицензии издателя и выбранному плану.
Смежные источники
Медицина и инновацииМ Сабиров, О Скосырева +12021
Научные статьиM.H.Sayidova, S.U.Pulatova2025