К содержанию
РецензированоRU2026

VIZUAL DASTURLASH TILIDA LOYIHALASH BO‘LIMINI O‘QITISH METODIKASI

Normurodova Sadoqat Xoliqulovna · Nodirova Zarnigor Aliqul qizi (Shahrisabz davlat pedagogika instituti Informatika va uni o‘qitish metodikasi kafedrasi) · Asadova Shaxina Halim qizi (Shahrisabz davlat pedagogika instituti Informatika va uni o‘qitish metodikasi kafedrasi)

Инновационные исследования в современном мире: теория и практика · 2026

Аннотация

Методика обучения программированию учащихся общеобразовательных школ значительно отличается от методов, предназначенных для взрослых. Данная статья основана на визуальной среде программирования Scratch, которая позволяет учащимся легко выполнять игровые задания. Также в статье предлагаются методы пошагового обучения, организации интерактивных и практических занятий. Рассматриваются проблемы, возникающие в процессе обучения, и пути их решения. Результаты исследования имеют важное значение для эффективного обучения визуальному программированию. Ключевые слова: визуальное программирование, проектирование, методика обучения, интерактивное обучение, практические занятия, основы программирования, учебный процесс, геймификация, написание кода, графический интерфейс, среда программирования, блоки, программа Scratch, ученик. Annotation: The methodology of teaching programming to general education school students differs significantly from the methods designed for adults. This article is based on the Scratch visual programming environment, which allows students to easily complete game- based tasks. The article also recommends step-by-step teaching methods, interactive and practical lessons. It highlights challenges encountered in the teaching process and suggests solutions. The research results are crucial for the effective teaching of visual programming. Keywords: visual programming, design, teaching methodology, interactive learning, practical lessons, programming basics, learning process, gamification, coding, graphical interface, programming environment, blocks, Scratch program, student. Kirish. Vizual dasturlash tillari boshlang‘ich va o‘rta darajadagi dasturchilar uchun qulay va samarali vosita hisoblanadi. Ushbu muhit yordamida foydalanuvchilar kod yozish jarayonini 10 soddalashtirgan holda interfeys yaratish, algoritmik tafakkurni rivojlantirish va loyihalash imkoniyatiga ega bo‘ladilar. Dasturlashni o‘qitishda nazariy bilimlar bilan bir qatorda amaliy mashg‘ulotlarga ham alohida e’tibor qaratish lozim. Vizual dasturlashda loyihalash bo‘limini samarali o‘qitish uchun bosqichma-bosqich yondashuv, interfaol metodlar va amaliy topshiriqlarni keng joriy etish zarur. Ushbu maqolada vizual dasturlash tillarida loyihalash bo‘limini o‘qitish metodikasi, uning afzalliklari, duch kelinadigan muammolar va ularni hal etish yo‘llari tahlil qilinadi. Scratch – bu bugungi kunda keng qo‘llanilayotgan vizual dasturlash muhiti bo‘lib, asosan boshlang‘ich va o‘rta maktab o‘quvchilari uchun mo‘ljallangan. Ushbu dastur yordamida foydalanuvchilar kichik dasturlar, animatsiyalar, interaktiv loyihalar va o‘yinlar yaratishlari mumkin. Scratch dasturida kod yozish jarayoni grafik bloklarni bir-biriga ulash orqali amalga oshiriladi. Bu LEGO konstruktori kabi ishlaydi: turli rangdagi buyruqlar bloklari ketma-ket joylashtiriladi va natijada dastur yaratiladi. Bu yondashuv dasturlashni boshlayotgan o‘quvchilar uchun qulaylik yaratadi, chunki noto‘g‘ri kod yozish ehtimoli minimal darajada kamayadi. Scratch dasturining asosiy afzalliklari quyidagilardan iborat: Bepul taqdim etilishi va internet orqali yuklab olish mumkinligi; Interfaol va oson o‘rganiladigan muhitga ega ekani; O‘quvchilarning algoritmik fikrlashini rivojlantirishga xizmat qilishi; O‘yin va animatsiyalar orqali o‘qitish imkoniyatini yaratishi. Vizual dasturlashni o‘qitish metodikasi. Scratch dasturini o‘qitishda bosqichma- bosqich yondashuv samarali hisoblanadi. Dasturlashga endigina qadam qo‘yayotgan o‘quvchilar quyidagi ketma-ketlikda o‘qitilishi lozim: 1. Asosiy tushunchalar bilan tanishtirish: Scratch interfeysi va uning tarkibiy qismlarini o‘rganish; buyruqlar bloklari va ularning funksiyasini tushuntirish. 2. Oddiy dasturlar yaratish: eprsonajni sahna bo‘ylab harakatlantirish; ovoz va animatsiyalarni qo‘shish; shartli operatorlar va sikllarni qo‘llash. 3. Murakkab loyihalar ustida ishlash: o‘yinlar va interaktiv dasturlar yaratish; gamifikatsiya elementlaridan foydalanish; turli xil sensorlar va foydalanuvchi kiritishlarini ishlatish. Gamifikatsiya yondashuvi yordamida o‘quvchilar Scratch-da o‘yin yaratish orqali dasturlash tamoyillarini o‘rganadilar. Masalan, ularga vaqt ichida ma’lum bir animatsiya yaratish yoki muayyan algoritm asosida harakat qiladigan belgi loyihalash topshirig‘i berilishi mumkin. Xulosa. O‘zbekiston umumta’lim maktablarida vizual dasturlash asoslarini bosqichma- bosqich joriy etish muhim ahamiyat kasb etmoqda. Scratch kabi vositalar yordamida dasturlashga bo‘lgan qiziqishni oshirish va o‘quvchilarni axborot texnologiyalariga jalb etish mumkin. Vizual dasturlash o‘quvchilarning ijodiy fikrlashini rivojlantirish va algoritmik tafakkurini shakllantirish uchun samarali metodlardan biridir. Shuning uchun vizual dasturlashni o‘qitish metodikasini takomillashtirish va yangicha yondashuvlarni ishlab chiqish dolzarb vazifa bo‘lib qolmoqda. 11 Foydalanilgan adabiyotlar/Используемая литература/References: 1. Sh.X. Eshqobilov, “Vizual o‘quv materiallaridan f

Доказательный фрагмент

«Методика обучения программированию учащихся общеобразовательных школ значительно отличается от методов, предназначенных для взрослых.»

Образец извлечения

Демо-превью

Методика обучения программированию учащихся общеобразовательных школ значительно отличается от методов, предназначенных для взрослых. Полный текст публикации CiteX не хранит — доступ к первоисточнику открывается по DOI согласно лицензии издателя и выбранному плану.

Цитирований
0
Тип
Журнал
Страна
Узбекистан
Ключевые слова
visual programming, design, teaching methodology, interactive learning, vizual dasturlash, loyihalash, o‘quvchi., o‘quv jarayoni, gamifikatsiya, blok, grafik interfeys, amaliy mashg‘ulotlar, Scratch dasturi, dasturlash asoslari, interfaol ta’lim, dasturlash muhiti, o‘qitish metodikasi, kod yozish
Открыть DOI
Спросить CiteX об этой работе

Смежные источники