К содержанию
РецензированоRU2024

СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ВЗГЛЯДОВ НА КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

X.U. Samatov · Tilloyev Odiljon

Современная наука и исследования · 3 · 2024

Аннотация

Through this article, we have thought about the relationship to computer games and the effects of computer games on people. Key words: computer games, copyright, child education. СОЦИОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ВЗГЛЯДОВ НА КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ Аннотация. В этой статье мы задумались об отношении к компьютерным играм и влиянии компьютерных игр на людей. Ключевые слова: компьютерные игры, авторское право, образование детей. Zamon rivojlanib o’zining cho’qqi nuqtasini axtarib borar ekan, bu biz insonlar uchun o’z ta’sirini o’tkazmay qolmaydi. Biz har qanday holatda yoki ko’rinishda jamiyat bilan o’zaro munosabat – ta’sirga kirishamiz. Mana shu ta’sirlar doirasida inson o’zligini yuqotib qo’yishi hech gap emasday tuyilib qolmoqda. Insonlarga bugungi kunda birinchi darajali ehtiyojidan tashqari juda ko’plab narsalar kerak bo’lmoqda. Bizga endilikda birinchi zaruriy omillardan tashqari ikkilamchilari ham muhim hisoblanmoqda va avvalari juda oddiy ko’ringan narsalar ham zarurat darajasiga chiqmoqda. Odamlar internetga gadjetlarga berilib borishida katta o’rin egallayotgan omillardan biri bu - o’yinlardir. XXI raqamli texnologiyalar asri bo’lishga ulgurdi deb haqli ravishda ayta olamiz. Biz hozirda bir necha klik orqali ovqat buyurtma qilishimiz, taksi chaqirishimiz, chipta xarid qilishimiz mumkin bo’lib qolmoqda. Bizga endi avvalgi kabi qayerga borishimizni taksiga tushuntirish shart bo’lmay qoldi. Bunday omillar esa bizni insonlar bilan o’zaro aloqalaramizni yanada susaytirib qo’ymoqda. Mana shunday aloqalarni susaytirib borayotgan omillardan yana biri sifatida kompyuter o’yinlarni olish mumkin. Muntazam o’yin o’ynash davomida inson o’zining jamiyatdan uzilayotganligini sezmay qolishi hech gap emas. Kompyuter o’yinlari bizga qayerdan kelib qolgan degan savolga javob izlasak? Birinchi kompyuter o‘yini «Space War» bo‘lgan. Keng ko‘lamdagi foydalanuvchilar dan farqli, bu o‘yinni o‘ynash imkoniyati faqat o‘tgan asrning 60-yillarida kompyuterda ish olib boruvchi dasturchilarda bo‘lgan, xolos. O‘yinning mazmuni shundan iborat ediki, ekran bo‘ylab qarama-qarshi uchayotgan 2 ta kosmik kema bir-biriga hujum qilishi va kim birinchi bo‘lib otib tushirishi zarur edi. O‘xshash 7 90 International scientifijournal ISSN: 2181-3906 «MODERN SCIENCE АND RESEARCH» 2024 VOLUME 3 / ISSUE 5 / UIF:8.2 / MODERNSCIENCE.UZ o‘yinlarni o‘yin avtomatlari joylashgan xonalarda uchratish mumkin edi. 1971-yili Nolan Bashnell «Computer Space» deb nomlangan eng birinchi kompyuter o‘yinini yaratadi, lekin shu yilning o‘zidayoq omma orasida katta qiziqish uyg‘otmaganligi sababli tezda unutiladi, muvaffaqiyat qozonmaydi. Yangi o‘yinni yaratishdan oldin Nolan Bashnell «ATARI» deb nomlagan shaxsiy kompaniyasiga asos soladi. Ishni 1972-yilda yaratilgan «Pong» o‘yinidan boshlashga to‘g‘ri keladi. U hisobdagi uchinchi o‘yin edi, ammo o‘zining taniqliligi bilan «Birinchi kompyuter o‘yini» hisoblanar edi. O‘yinning mazmuni shundan iborat ediki, ekranning ikkala tomonida yuqori yoki pastga harakatlanuvchi tayoqchalar uchib kelayotgan g‘ishtchalarni xuddi tennis o‘yiniga o‘xshash holda qaytarishi lozim edi. To‘rt yildan so‘ng Nolan o‘zining «ATARI» kompaniyasini 26 million dollarga sotadi. Shu yilning o‘zida Stiv Jobs va Stiv Voznyak o‘z ish faoliyatini kompyuter o‘yinlarini yaratish bo‘yicha sinab ko‘rmoqchi bo‘ladilar. Mashhurlikni esa ularga «Arconoid» deb nomlangan o‘yin keltiradi. Bunday samimiy va quvnoq o’yinlar albatta o’z davri uchun qiziqarli bo’lgan. Ammo haqiqiy industriya bo’lib shakllansih uchun kamlik qilar edi. Buning uchun esa kompyuterlar kuchi oshib borgandan keyingin erishila boshlandi. To’g`rirog`i kompyuterlarga kuchliroq videokarta qo’yilish boshlangandan. Endi odamlar faqatgina oq-qora emas, balki ranglardan bahramand bo’lishi mumkin edi. Bu sabablar bilan 2000-yillarga kelib o’yinlar kichik jamoalar tomonidan emas, balki butun boshli studiyalarda chiqarilib, unga yuzlab odamlar yaratilishiga hissa qo’shishgan. Bu davrga kelib studiyalar bahslashishga kirishishdi. Endi ular foydalanuvchi e’tiborini o’zida ushlab qolish uchun har qanday murakkab ko’ringan o’yinni yaratib bera olar edi. Aynan shu sabab bo’ldiki o’yinlar turlari ko’paygandan ko’paydi. Poyga, urush, qurolli poyga, ochiq olam, simulyator janrlari shakllandi. O’yin ishlab chiquvchilar o’rtasidagi bahslar o’yinlarni butun iqtosidiyot darajasiga olib chiqdi. Eng katta franshizalar yaratildi. Eng mashhurlari misolida quyidagilarni keltirishim mumkin: Call of duty, Counter Strike, Assasin Creed, Far Cry, Grand theft auto, Mafia, Need for speed. Bunday o’yinlar bir necha qismli filmlar kabi har yili yangi qismlari chiqarildi. Bu esa har yili foydalanuvchilarning bu o’yinlarni sotib olishga majbur etar edi. O’yinlar rivojlanish tarixini o’rganar ekanmiz, karantin davrini yodga olmay o’tish joiiz emas. Chunki aynan karantinda odamlar bo’sh vaqtlarini o’tkazish uchun o’yinlarga kirishdi. Bu esa industriya uchun kattagina foyda olib keldi. Tarix sahnasiga VR kirib kelishi bilan u uchun o’yinlar ya

Доказательный фрагмент

«Through this article, we have thought about the relationship to computer games and the effects of computer games on people.»

Образец извлечения

Демо-превью

Through this article, we have thought about the relationship to computer games and the effects of computer games on people. Полный текст публикации CiteX не хранит — доступ к первоисточнику открывается по DOI согласно лицензии издателя и выбранному плану.

Цитирований
0
Тип
Журнал
Страна
Узбекистан
Ключевые слова
computer games, copyright, child education
Открыть DOI
Спросить CiteX об этой работе

Смежные источники