К содержанию
РецензированоRU2024

РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В УЗБЕКИСТАНЕ.

O’ZBEKISTONDA KIBERSPORTNI RIVOJLANISHI. · Kazoqov R.T. · Djo’rabayev A.M.

Современная наука и исследования · 3 · 2024

Аннотация

In this article, thoughts and opinions are given about cyber sports and the development of cyber sports in Uzbekistan. Also, cyber sports games, their structure and playing are covered in more detail. Keywords: eSports, fan eSports, video game culture, eSports video game industry, online streaming media platforms. РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В УЗБЕКИСТАНЕ. Аннотация. В данной статье собраны мысли и мнения о киберспорте и развитии киберспорта в Узбекистане. Также более подробно рассмотрены киберспортивные игры, их структура и проведение. Ключевые слова: киберспорт, фанатский киберспорт, культура видеоигр, индустрия киберигровых видеоигр, платформы потокового онлайн-медиа. Kibersport (Esport - elektron sport deb ham ataladi) videooʻyinlardan foydalangan holda raqobat shaklidir. Kibersportlar koʻpincha uyushgan, koʻp oʻyinchili video oʻyin musobaqalari shaklida boʻladi, ayniqsa professional oʻyinchilar oʻrtasida, yakka tartibda yoki jamoa boʻlib uyushtiriladi. Uyushtirilgan musobaqalar uzoq vaqtdan beri video oʻyinlar madaniyatining bir qismi boʻlib kelgan boʻlsa-da, ular asosan havaskorlar oʻrtasida 2000-yillarning oxirigacha, professional geymerlar va tomoshabinlarning ushbu tadbirlarda jonli translyatsiya orqali ishtirok etishi mashhurlikning katta oʻsishiga olib keldi. 2010-yillarga kelib, kibersport video oʻyinlar sanoatida muhim omil boʻlib, koʻplab oʻyin ishlab chiquvchilari turnirlar va boshqa tadbirlarni faol ravishda loyihalashtirib, mablagʻ bilan taʼminladilar. Kibersport bilan bogʻliq eng keng tarqalgan videooʻyin janrlari jang, karta, jangovar royale va real vaqtda strategiya (RTS) oʻyinlaridir. League of Legends World Championship eng, Dota 2's International eng, maxsus jangovar oʻyin Evolution Championship Series eng, Intel Extreme Masters eng kabi turnirlar kibersportda eng mashhurlar orasidadir. Boshqa koʻplab musobaqalar Overwatch ligasi kabi homiylik ostidagi jamoalar bilan bir qator liga oʻyinlaridan foydalanadi. Kibersportning haqiqiy sport musobaqasi sifatida qonuniyligi soʻroq ostida qolsa-da, ular Osiyodagi baʼzi koʻpmillatli tadbirlarda anʼanaviy sport turlari bilan bir qatorda namoyish etilgan, Xalqaro Olimpiya Qoʻmitasi ham ularni boʻlajak Olimpiya tadbirlariga kiritish masalasini muhokama qilgan.2010-yillarning oxiriga kelib, bu taxmin qilingan 8 93 International scientific journal ISSN: 2181-3906 «MODERN SCIENCE АND RESEARCH» 2024 VOLUME 3 / ISSUE 1 / UIF:8.2 / MODERNSCIENCE.UZ kibersportning umumiy auditoriyasi 454 million tomoshabinga yetdi, daromad 1 milliard AQSh dollaridan oshdi, Xitoy 2020-yilda jahon kibersport daromadining 35 foizini tashkil qildi. Onlayn oqimli media-platformalarning, xususan, YouTube va Twitchning ommalashib borishi kibersport musobaqalarining oʻsishi va targʻibotida markaziy oʻrinni egalladi. Tomoshabinlarning qariyb 85% erkaklar va 15% ayollar boʻlishiga qaramay, koʻpchilik 18 yoshdan 34 yoshgacha boʻlgan tomoshabinlar bilan birga, ayol geymerlar ham professional tarzda oʻynay boshlashdi. Kibersportning mashhurligi va tan olinishi birinchi marta Osiyoda sodir boʻldi, Xitoy va Janubiy Koreyada sezilarli oʻsishni koʻrdi. Katta videooʻyinlar sanoatiga qaramay, Yaponiyada kibersport nisbatan kam rivojlangan, bu asosan pullik professional oʻyin turnirlarini taqiqlovchi qimor oʻyinlariga qarshi keng qonunlari bilan bogʻliq. Osiyodan tashqarida esports Yevropa va Amerikada ham mashhur boʻlib, mintaqaviy va xalqaro tadbirlar ushbu mintaqalarda oʻtkaziladi. Boshlangʻich tarix (1972—1989).Maʼlum boʻlgan eng qadimgi videooʻyinlar musobaqasi 1972-yil 19-oktyabrda Stanford universitetida Spacewar oʻyini uchun boʻlib oʻtdi. Stanford talabalari "Intergalactic spacewar olympics"ga taklif qilindi, uning bosh sovrini Rolling Stounga bir yillik obuna boʻldi, Bryus Baumgart besh kishidan iborat boʻlgan turnirda gʻolib chiqdi va Tovar(shaxs) va Robert E. Maas jamoaviy musobaqada gʻolib chiqdi. Yaponiyadagi umummilliy arkada videooʻyinlar turniri, "the All Japan TV Game Championships" 1974- yilda Sega eng tomonidan Yaponiyada oʻtkazildi. Turnir Sega tomonidan mamlakatda videooʻyinlar oʻynash va sotishni ragʻbatlantirish uchun moʻljallangan edi. Yaponiya boʻylab 300 ta joyda mahalliy turnirlar boʻlib oʻtdi,[14][15][16] soʻngra butun mamlakat boʻylab oʻn olti finalchi Tokiodagi Tinch okean mehmonxonasida soʻnggi saralash bosqichlarida ishtirok etdi. Sovrinlar qatoriga televizorlar (rangli va oq-qora), kassetali magnitofonlar va tranzistorli radiolar kiritildi. Sega maʼlumotlariga koʻra, turnir arcade oʻyinlari sanoatida "eng katta voqea boʻldi" va unda Yaponiyaning yetakchi gazetalari va dam olish sanoati kompaniyalari aʼzolari ishtirok etishdi.1984- yilda Konami va Centuri birgalikda Yaponiya va Shimoliy Amerika boʻylab milliondan ortiq oʻyinchilarni jalb etgan xalqaro yengil atletika arcade oʻyinlari musobaqasini oʻtkazdilar. 1984- yilda Play Meter buni "yilning eng shov-shuvli hodisasi" va "sanoatda ilgari erishilmagan miqyosdagi voqea" deb atagan.2016-yil holatiga koʻra, u Ginnes

Доказательный фрагмент

«In this article, thoughts and opinions are given about cyber sports and the development of cyber sports in Uzbekistan.»

Образец извлечения

Демо-превью

In this article, thoughts and opinions are given about cyber sports and the development of cyber sports in Uzbekistan. Полный текст публикации CiteX не хранит — доступ к первоисточнику открывается по DOI согласно лицензии издателя и выбранному плану.

Цитирований
0
Тип
Журнал
Страна
Узбекистан
Ключевые слова
eSports, fan eSports, video game culture, eSports video game industry, online, киберспорт, Elektron sport
Открыть DOI
Спросить CiteX об этой работе

Смежные источники