К содержанию
РецензированоRU2025

МЕТАБЕАТИЗМ И ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР

Abdullayev Sherzod Amat oʻgʻli

Универсал международный научный журнал · 2025

Аннотация

В данном тезисе анализируется понятие метавселенной, получившее широкую популярность в последние годы, а также освещаются её положительные и отрицательные стороны. Ключевые слова: метавселенная, киберпространство, онлайн-игры, риск, Facebook, бренды. Annotation: This thesis analyzes the concept of the metaverse, which has gained widespread popularity in recent years, and highlights its positive and negative aspects. Keywords: metaverse, cyberspace, online games, risk, Facebook, brands. “Metaborliq” tushunchasi oxirgi vaqtlarda ko‘p muhokamalarga sabab bo‘lgan mavzuga aylanmoqda. Ushbu atamaning ko‘plab muhokamalarga sabab bo‘lishiga esa Facebook nomini Metaga o‘zgartirishi bo‘ldi. Xo‘sh, biz “metaborliq” aslida qanday ma’no anglatishini bilamizmi? Ko‘pchilik bu atamani “kibermakon” tushunchasi bilan aynan bir xil ma’no anglatadi deb hisoblashadi. “Metaborliq” va “Kibermakon” aynan bir xil tushunchalarmi? “Metaborliq’ haqiqatdandan ham mavjudmi? “Kibermakon — bu informatsion texnologiyalar yordamida yaratilgan va global tarmoq orqali ulanish imkonini beruvchi virtual muhitdir.” Kibermakon insonlar o‘rtasida axborot almashish va muloqot qilish uchun yaratilgan platforma hisoblanadi. Insonlar metaborliq haqida faqat Facebook kompaniyasining nomini o‘zgartirganidan keyin gapirishni boshlaganiga qaramasdan, “metaverse” atamasi bundan deyarli o‘ttiz yil oldin paydo bo‘lgan. Uni birinchi bo‘lib 1992-yilda yozuvchi Nil Stivenson o‘zining “Qor ko‘chkisi” (“Snow Crash”) nomli kiberpank janridagi romanida qo‘llagan. U bu atamani asardagi insonlarning o‘z avatarlari orqali bir-birlari bilan muloqot qiladigan virtual makonini tasvirlash uchun qo‘llagan. Bu xuddi hozir bizga ma’lum barcha onlayn-o‘yinlarni esimizga soladi. “Metaborliq – siz bilan bir xil jismoniy makonda bo‘lmagan insonlar bilan birgalikda o‘rganish va kashf qilishingiz mumkin bo‘lgan virtual makonlar yig‘indisi.” Hozirgi kunda biz metaborliqning boshlanish davrida turibmiz. Odamlar o‘rtasida turli xil online o‘yinlar, kriptavalyutalar rivojlanishi, san’at asarlarining NFT shakldi sotuvi, blockcheyn platformalarining rivojlanishi, online sayohatlar kabi faoliyat turlarining ommalashuvi ushbu metaborliq tomoniga qo‘yilgan ilk qadamlarimiz hisoblanadi. “Metaborliq” XXI asrda bir nechta talablarga javob berishi lozim: ·Metaborliqning markazlashmagan tarzda boshqarilishi; ·Boshqa platformalar bilan integratsiya qila olishi; ·O‘zining mustaqil iqtisodiga ega bo‘lishi; ·Hayotning barcha sohalarida qo‘llanilishi; ·Insonlar orasida muloqot, axborot almashish vositasi sifatida ishlatilishi. Ma’lumotlarga ko‘ra, hozirgi kunda metamakonlardagi foydalanuvchilar soni bir necha yuz ming kishidan oshmaydi. Lekin 5-10 yillardan so‘ng bizni nima kutmoqda? Gartner tahlillariga ko‘ra 2026-yilga kelib dunyo aholisining 25 %i kuniga kamida 1 soat vaqtini metaborliqda o‘tkazishadi. Ehtimol bu vaqtga kelib metaborliqda asosiy e’tibor axloqqa borib taqalar, chunki hozirning o‘zida adpi.uz universaljurnal.uz 361 SUN'IY INTELLEKTNI PEDAGOGIK TA'LIMGA INTEGRATSIYA QILISH:MUAMMO VA YECHIMLAR mavzusida xalqaro ilmiy-amaliy anjuman materiallari. Andijon. 23-25 aprel 2025-yil Facebook Horizon platformasi va online o‘yinlarda foydalanuvchilar bezorilik, axloqsizlik va zo‘ravonlikning virtual shakllariga uchramoqdalar. Endigina qurilayotgan borliqqa birinchi bo‘lib moda brendlari o‘z e’tiborlarini qaratishdi – Ralph Lauren, Nike, Prada, Gucci, Adidas va boshqa brendlar o‘z mahsulotlarini virtuallashtira boshlashdi. Morgan Stanlay tahlillariga ko‘ra, 20230-yilga kelib umumiy lyuks-predmetlarning 10 % bozori aynan metaborliqqa to‘g‘ri kelishi kutilmoqda. Hozirda asosiy moda brendlari hisoblangan Roblox, Zepeto, Pokermon Go va Sandboxlar o‘yin platformalarida o‘zlarining metaborliqlarini yaratishmoqda. Ushbu brendlar metaborliqqa bir o‘yin sifatida qarashadi, negaki bitta mahsulotni sotish uchun uni qayta ishlab chiqarish kerak bo‘lsa, metaborliqda uni shunchaki nusxalashning o‘zi kifoya qiladi. Ammo shunga qaramay turli texnologik nashrlar metaborliq g‘oyasidan cho‘chishmoqda. Chunonchi, TechCrunch nashri “metaborliqni tartibga keltirish” g‘oyasini ilgari surdi. Ushbu g‘oyada keltirilishicha metaborliqning tavsiya qilish algoritmlari jonlana boshlagach, virtual voqelikda insonlar reklama beruvchilarning ya’ni marketologlarning o‘ljasiga aylanib qolishi, biror xizmat yoki predmetni sotib olish uchun yo‘naltirilishi xavfi mavjud. TechCrunch ta’kidlashicha, metaborliq bilan bog‘liq xavf shundan iboratki, virtual reallikda haqiqiy insonni sin’iy idrokdan, sun’iy ongdan farqlay olmaymiz va bu orqali bizga turli xil manipulyativ ta’sirlar o‘tkazilishi mumkin. Hozirgi kunda hamma metaborliqqa o‘z e’tiborini qaratayotgan bir paytda, oraqan qanchadir yillar o‘tgach, yirik korparatsiyalar, brendlar bizni marketologlar qo‘liga topshirishi mumkin. Bu shunday ma’noni anglatadiki, agar siz mahsulot uchun pul to‘lamasangiz – demak mahsulot sizsiz. FOYDALANILGAN ADABIYOTLAR 1. https://talqinvatadqiqotlar

Доказательный фрагмент

«В данном тезисе анализируется понятие метавселенной, получившее широкую популярность в последние годы, а также освещаются её положительные и отрицательные стороны.»

Образец извлечения

Демо-превью

В данном тезисе анализируется понятие метавселенной, получившее широкую популярность в последние годы, а также освещаются её положительные и отрицательные стороны. Полный текст публикации CiteX не хранит — доступ к первоисточнику открывается по DOI согласно лицензии издателя и выбранному плану.

Цитирований
0
Просмотров
0
Тип
Журнал
Страна
Узбекистан
Ключевые слова
metaverse, cyberspace, online games, risk, Facebook, brands, киберпространство, xavf, kibermakon, риск, online o‘yinlar, metaborliq, онлайн-игры, brendlar, meta-being, мета-бытие, бренды
Открыть DOI
Спросить CiteX об этой работе

Смежные источники